夏雪宜:你没有明白核心逻辑,为了让车子体积小,唯一一个绕不开的零件就是轮组,轮组是不能变小的,第二个逻辑,就是绝大多数用户是不愿意拆前后轮的,所以折叠车体积的极限,就是轮组+前叉,或者轮组+后叉,两者取最大值。
小布的逻辑就是尽量让两个轮组重叠,其他部分全部绕着轮组,这 ..
(2025-11-17 08:27) 
你分析的几辆车的取舍得失很到位,我基本同意。其中有几辆的观点甚至完全一致。
但你好像理解偏我发这篇文章的内涵了。我通篇没有说过是为了降低车的体积,可能是我发了一个单前插,误导了你对文意的理解。
我写这篇,是对分析3折叠这种类型的深度探讨。
把三折叠分为三段式。前段、中段和后段。
对三段进行分别的设计。这样就能让3折叠进行模块化的玩法和升级。
重点是在模块化和可玩性高,还有方便用户改造的层面,通篇与体积没有关系。
体积确实是一个很重要的要素,但我觉得发展到3叠折这种程度的话,体积已经再进化的程度不大,不是主要的探索方向了。
确实如你文中所说的一辆前后轮尽量对叠,其他元素尽量围绕轮组,基本上就可以把折叠体积压榨到极致。而三折叠在这一点上已经做到了。所以在体积上没必要继续探索。
包括我研发出的前段总成系统,包括前叉头管把横把套、刹车、以及大梁前半部分。这部分我就单独摘出来,进行完全独立设计,通过把小布34的大梁竖管改为44的更通用竖管,一下解决了对前叉和头管的适配。
这套总成设计好的话,只要通过大梁销钉转轴就可以直接连接到任何小布或国布的大梁上。
这样极大的降低了玩家玩车的难度。
接下来我会涉及后段的部分。就是后叉、后轮、货架、飞轮等内容。 中段的话我就不设计了,保留各自原来的状态,只要把我的前段和后段放上去,就可以任意组合搭配。
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